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portada 3ds max 2010
Formato
Libro Físico
Año
2010
Idioma
Español
N° páginas
448
Encuadernación
Tapa Blanda
ISBN
9788441526921
ISBN13
9788441526921

3ds max 2010

Fernando Montaño La Cruz (Autor) · Anaya Multimedia · Tapa Blanda

3ds max 2010 - Fernando Montaño La Cruz; Daniel Marcelo Sergio Venditti

Libro Usado

$ 16.56

  • Estado: Usado
Origen: España (Costos de importación incluídos en el precio)
Se enviará desde nuestra bodega entre el Viernes 31 de Mayo y el Martes 11 de Junio.
Lo recibirás en cualquier lugar de Internacional entre 1 y 3 días hábiles luego del envío.

Reseña del libro "3ds max 2010"

3ds Max es la solución de diseño 3D y animación más usada en el mundo y un referente ineludible para todos los profesionales que necesiten rep sus ideas con realismo. Esta solución completa de modelado, animación y renderización en 3D se utiliza para producir los juegos más vendidos y destacados contenidos de cine y vídeo. Cree personajes realistas e impresionantes efectos para cine y televisión. Los juegos de herramientas ampliados le ayudarán a crear su propio mundo 3D, a gestionar las escenas más complejas y a disfrutar de un nivel inédito de interoperabilidad e integración en la estructura productiva. El Manual Imprescindible de 3DS Max 2010 abarca en profundidad los temas más importantes de la aplicación: modelado, materiales, iluminación y animación. Lo distingue su lenguaje claro y sencillo para trasmitir conocimientos, apoyado con el uso de la imagen y el vídeo que ilustran los procedimientos y las prácticas propuestas. Para que no se pierda ningún detalle, se muestra su resolución, paso a paso, en 47 archivos animados, que podrá descargar de la Web.AgradecimientosSobre los autoresIntroducciónIntroducciónInstalación de 3ds Max 2010InstalaciónCómo usar este libro¿A quién está dirigido?Ejercicios y complementos de este libroConvenciones de este libroComunicación con los autoresCapítulo 1. Interfaz de 3ds Max 2010Inicio de una sesión de trabajoConocer las funcionalidades de 3ds MaxInterfaz del usuario (UI)Componentes de la interfazPersonalizar los colores de la interfaz del usuarioConfiguración de los visoresMaximizar un visorResumenCapítulo 2. Visualización y selección de objetosIntroducciónVistas y estilos visuales predefinidosControles de visoresViewCube y SteeringWheelsViewCubeSteeringWheelsSeleccionar objetosSelección de objetos in situ y filtros de selecciónSelección de objetos por nombreOcultar (Hide) y congelar (Freeze) objetosConfigurar atajos del tecladoResumenCapítulo 3. Primeros pasosIntroducciónPrácticaOrganización de la escenaEfectos de visualización en tiempo realSombreado por hardwareAñadir personajes a una escenaMaterialesLibrerías de materialesIluminación de la escenaRepresentación finalAnimar una escenaPlanificar una animaciónGrabar un vídeoResumenCapítulo 4. Componentes básicos del diseño 3DIntroducciónPrimitivasCrear una primitivaParámetros de las primitivasBoxSphere y GeoSphereCylinderConoTorusTeapotPlaneEjercicioPrimitivas extendidasPrimitivas de arquitecturaResumenCapítulo 5. Transformaciones y precisiónIntroducciónMétodos de transformaciónGizmos de transformaciónGizmo moverGizmo rotarGizmo de escalaEjercicioTransformar con precisiónValores absolutos y relativosAlineación del gizmo de transformaciónPivote del objetoPivote de un conjunto de objetosClonar objetosProcedimientos de clonaciónSimetría (Mirror)Matriz (Array)Matriz linealMatriz 2DMatriz 3DAlinear objetosSistema de unidadesEstablecer un sistema de unidadesGrids y Snaps (cuadrícula y ajustes)Definir una cuadrículaTaper (cinta métrica)EjercicioResumenCapítulo 6. Gestión de archivosIntroducciónCrear una carpeta del proyectoCrear una estructura de proyecto personalizadaGuardar archivos de 3ds MaxGuardar todos los avances de una escenaAbrir archivosIniciar una escenaAñadir objetos externosMerge y ReplaceEjercicioImportar y exportar archivosIntercambio con AutoCAD y AutoCAD ArchitectureImportar un archivo DWGFile Link ManagerIntercambio con aplicaciones 3D (Maya/XSI/Modo/Houdini)Formato OBJFormato FBXEjercicioReferencias externas (Xref)Xref ScenesXref ObjectsOrganización de la escenaNombresSelección por colorSelección de elementos similaresAgrupar objetosCapas (layers)EjercicioContainersMedidas precautoriasResumenCapítulo 7. Modelado básico: ModificadoresIntroducciónModificadoresTipos de modificadoresModificadores de selecciónEjemploModificadores de ModeladoEjemploResumenCapítulo 8. Modelado básico: Formas 2DIntroducciónCrear formas 2DLínea (Line)Ejercicio: Perfil de una guitarraRectángulo (Rectangle)Círculo (Circle)Polígonos regulares (NGon)Estrella (Star)Elipse (Ellipse)Arco (Arc)Texto (Text)Editar las curvas SplineEjercicio: Dibujar una guitarraConvertir splines a 3DResumenCapítulo 9. Modelado poligonalIntroducciónCrear un objeto poligonalModo de sub-objetoEjerciciosEjercicio 1: Modelar una iglesiaEjercicio 2: Modelar un aviónResumenCapítulo 10. MaterialesIntroducciónAplicar un materialLibrería de materialesEditor de materialesCargar un materialComponentes del editor de materialesEjercicio 1: Aplicar materialesEjercicio 2: Sustituir materialesResumenCapítulo 11. Crear materialesIntroducciónMateriales estándar con sombreador BlinnParámetros básicos del sombreadorParámetros básicos del sombreador BlinnUtilización de mapasEjercicio 1: Damero caladoEjercicio 2: Distintos tipos de ladrillosResumenCapítulo 12. Materiales de Mental RayIntroducciónMotor y sombreadores de Mental RayCrear materiales de Mental RayEjercicioCrear su librería de materialesResumenCapítulo 13. Mapeo de coordenadasIntroducciónDimensión de los mapasDimensiones del mapa asignado a un materialObjetos con dimensiones del mundo realModificadores de mapeoAjustar la forma del mapa de coordenadasAsignar las dimensiones de un mapaAjustar la proyección de un mapaAsignar mapeos distintos a las caras de un objetoResumenCapítulo 14. Materiales compuestosIntroducciónComposición de dos materialesBlendEjercicio 1: Crear un vidrio con etiquetaDouble Sided y Top/BottonEjercicio 2: Crear varios materialesMateriales múltiplesCompositeEjercicio 3: Crear un muro con grafitisMulti/Sub-ObjectResumenCapítulo 15. Iluminación generalIntroducciónIluminación directa e indirectaEjercicio 1: Light Tracer Vs Mental RayEjercicio 2: Photon Map y Final GatherIluminación exterior: Sol y cieloEjercicio 3: Iluminación de una iglesiaResumenCapítulo 16. Iluminación directaIntroducciónTipos de lucesLuces estándarEjercicio 1: Iluminación nocturnaAjuste de todas las lucesLuces FotométricasEjercicio 2: Iluminación interiorUsar datos de luminaria realResumenCapítulo 17. CámarasIntroducciónCómo crear una cámaraParámetros de las cámarasEjercicio 1: Crear y ajustar una cámaraControl de exposición con Mental RayEjercicio 2: Fotografiando una mariposaProfundidad de campo (Deep of Field)Ejercicio 3: Enfocando la mariposaDesenfoque de movimiento (Motion Blur)Ejercicio 4: Fotografiando una mariposa en movimientoResumenCapítulo 18. Representación, RenderIntroducciónRenders de pruebaResolución de la imagenRelación ancho/alto (Image Aspect)Representar el área necesariaAntialiasingEcuación calidad/tiempoGenerar una imagen estática para un medio electrónicoGenerar una imagen para imprimir en papelGenerar una imagen para componer un fotomontajeGenerar una animaciónParámetros de tiempoGuardar la animaciónGenerar una animación con imágenes estáticasEjercicioResumenCapítulo 19. AnimaciónIntroducciónEjercicio 1: Animación básicaEjercicio 2: Curvas y AutokeyEjercicio 3: Animación utilizando un recorridoEjercicio 4: Animar una cámaraAnimación preliminarResumenCapítulo 20. Animación avanzadaIntroducciónEjercicio 1: Una serpiente trepandoEjercicio 2: Un texto elásticoEjercicio 3: Cambios de ánimoEjercicio 4: Mirando la esferaEjercicio 5: Una tormenta en el marAnimando el marAnimando las nubesColocando la lancha y la boya en el medio de la tormentaAnimando las luces de la escenaLuz intermitente de la boyaLuz aleatoria de los rayosResumenApén alfabético

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El libro está escrito en Español.
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